14-10-2020, 20:01 | #3121 |
Sergeant
Регистрация: Nov 2019
Сообщений: 214
|
Missions for single player games with different difficulty levels. Briefings in English and Russian.
Short description: complete the task of evacuating from Urup Island, having previously destroyed the enemy observation post on the island. |
15-10-2020, 20:11 | #3122 |
Sergeant
Регистрация: Nov 2019
Сообщений: 214
|
У меня революционный вопрос,если можно так выразиться.Это касается надводных боевых кораблей с допотопными эхопеленгаторами времён холодной войны.Возможно ли сделать так,что бы такие корабли перед своей атакой ''пинговали'',так как их поисковая акустическая система и была создана для того что бы сначала замечать пеленг,а потом уже активным сонаром дистанцию до цели.А в игре получается,что они довольно таки точно стреляют по данным пассивного шумопеленгатора.Таким образом это было бы реалистичнее,когда идёт бой 1 на 1 с таким кораблём.Понятно,что 2 корабля могут стрелять по пересекающимся пеленгам на цель.И то,если ОБА слышат цель.Возможно ли вообще сделать так,что бы НК сами пинговали перед атакой ?
|
15-10-2020, 21:38 | #3123 |
Северный флот
Регистрация: Apr 2007
Адрес: Murmansk
Сообщений: 230
|
Благодарю! Заценим! Thank you very much!
|
15-10-2020, 22:36 | #3124 |
Sergeant
Регистрация: Nov 2019
Сообщений: 214
|
|
17-10-2020, 14:56 | #3125 | |
Северный флот
Регистрация: Apr 2007
Адрес: Murmansk
Сообщений: 230
|
Цитата:
Положительные стороны: 1. Триггеры работают 2. Много мишеней Не понравилось: 1. Гигантские расстояния 2. Для подбора спасаемых - полчаса в надводном положении! - из этого следующий фактор - 3. Никакого "stealth-action" - чтобы прожить в целевом районе полчаса в надводном положении, надо уничтожить буквально все корабли в районе. Подкрасться, выполнить задачу и незаметно уйти - невозможно. 4. Отсутствуют звуковые предупреждения о сообщениях (рапортах). 5. Какая-то прекрасная акустическая обстановка - слышно всё на 25 - 35 миль вокруг. Дно скалистое, что ли? 6. Ни одной рыбы. Вообще. |
|
17-10-2020, 18:04 | #3126 | |
Sergeant
Регистрация: Nov 2019
Сообщений: 214
|
Цитата:
Один вопрос: ты на какой лодке играл? По поводу Адамса это вопрос не ко мне)) Может быть он автоматически определил как вражескую новую цель.Ну или движок так работает,что всплывшую лодку противника боты видят именно как лодку противника собственно. По поводу мишеней: если играть на Викторе 3 в первую сложность,то его торпед 65-76 как раз таки хватает на кол-во мишеней.Главное не промахиваться ими.Во второй и третьей сложности придётся применять и другие торпеды кроме 65-76 скорее всего,но многое зависит от рандомного спауна кол-ва платформ.В том то и задумка,что на все корабли противника вполне возможно может не хватить мощных 650-ок,и придётся изгалятся с менее дальноходными торпедами По поводу расстояний: если сделать расстояния спаунов от места эвакуации меньше,то будет слишком большая скученность кораблей охранения.Это не реалистично в плане ПЛО,так как даёт возможность советской лодке двумя залпами торпед 65-76 ''вынести'' всё охранение или обстреливающую берег Айову,собсно которую и охраняют.Плюс к тому же оголяются фланги обороны.В миссии второй сложности есть кое-какая скученность,там просто у меня была задумка построения не только ПЛО, но и ПРО,то есть что-бы корабли были рядом с самым мощным кораблём в плане ПРО/ПВО,плюс включенный радар у Адамса. По поводу долгого времени эвакуации: вся миссия пыталась создаваться под реализм.Сколько примерно надо времени,что бы лодка с людьми от берега прибыла к всплывшей в 300-500 метрах от берега подводной лодке?Так же в брифинге было написано,что офицеры,которых она эвакуирует ранены(иначе нафига их эвакуировать ),тобишь погрузка раненных на всплывшую подв.лодку то ещё занятие,требующее кое-какого времени.Кстати, в первой сложности чуть более 20 минут занимает эвакуация. По звуковым оповещениям рапортов: я не знаю как их ставить.Только приблизительно разве что,но не хотел запариваться над ними. Акустическая обстановка: приповерхностный слой,песок.Слышимость тут от меня не зависит Подводную живность не ставил по причине того что на неё наводятся торпеды.Да и собсно она вообще не нужна,в реальности активные акустические системы уже давно отличают стаю рыб от подводной лодки по частоте звука,возвращаемой на собственно подв.лодку |
|
17-10-2020, 20:21 | #3127 | |
Северный флот
Регистрация: Apr 2007
Адрес: Murmansk
Сообщений: 230
|
Цитата:
Скромный совет: сценарий для одиночной игры желательно насыщать событиями. Чтобы игрок не скучал. А то, даже при сжатии времени, полчаса смотреть в тишину... |
|
17-10-2020, 21:19 | #3128 | |
Sergeant
Регистрация: Nov 2019
Сообщений: 214
|
Цитата:
Миссия скорее не на скрытность,в ней надо лезть на пролом,топя всех и вся ).Смысла делать такую миссию на скрытность нет,так как игрок заскучает плыть долго и нудно к месту эвакуации.Скрипты как раз так и поставлены,что бы не давать скучать игроку.Если бы ещё вертолёты не тупили,игроку было бы очень ''весело'' То что убежал Сакраменто это есть минус проблема.Этот корабль имеет ЗРК,которым он может сбить ракеты,пущенные игроком по наземной цели.К тому же,что бы утопить Сакраменто нужно 3(!) торпеды ТЭСТ-71.А убежал он потому,что утопили корабль,который его охранял.Кстати,Турвиля нет в сценарии,это же чистокровный француз ,откуда ему взяться возле Курил . Замысел миссии в том,что бы игрок потопил все цели,что бы не быть замеченным уже никем при всплытии в точке эвакуации.Учитывая,что скрипты поставлены так,что корабли охранения бегут в ''свалку'',то это вполне возможно,благо слышит Виктор отлично. На счёт насыщенности событий: вторая и третья сложности миссии не дадут скучать игроку с самого старта,рекомендую.Кстати,там можно увидеть всех противников(кроме подв.лодок естественно) со спутника на старте игры,и тогда уже строить тактику. |
|
15-11-2020, 18:19 | #3129 |
Sergeant
Регистрация: Nov 2019
Сообщений: 214
|
Mission for a Soviet submarine. You must sink a battle group led by a WASP class ship. Free choice of a submarine. Realistic enemy behavior is created using scripts. The player will not be bored.In case of a mission departure, please inform me
|
28-11-2020, 21:37 | #3130 |
Sergeant
Регистрация: Nov 2019
Сообщений: 214
|
Single mission for Bergamini Briefing in English and Russian.
|
11-12-2020, 15:38 | #3131 |
Sergeant
Регистрация: Nov 2019
Сообщений: 214
|
I am preparing a long mission for Kilo. A very realistic scenario, if there was a third world war. Kilo was on patrol in the Mediterranean. After the start of the war between two bipolar notions of peace, that is, between NATO and the USSR, Kilo, on duty off the coast of Greece, receives an order intercept a convoy of two NATO aircraft carriers. But first Kilo must lie in wait for this convoy, while NATO patrols the route of the convoy. The mission will be designed for a long time, because Kilo will have to take a position earlier to intercept the convoy, and evade the patrol ships and submarines, while also infecting their batteries. Kilo's task will at least damage two helicopter carriers of the Italian and Spanish navies.
All in all, the mission is for real fans. Even without engaging in combat, Kilo will have to avoid clashes with NATO patrol groups, and also worry about the battery. Before the battle, you will have to evade patrol groups for about 12-15 hours. Will someone play this or will such a mission be unclaimed? |
11-12-2020, 15:52 | #3132 |
Sergeant
Регистрация: Nov 2019
Сообщений: 214
|
and one more thing: radars for many patrol ships will be turned on, while active sonar will be turned off, this will allow the player in a large number of fishermen and merchant ships to find threats while waiting for a convoy
|
12-12-2020, 20:38 | #3133 |
Bugcatcher
Регистрация: Nov 2008
Адрес: Russia Kursk City
Сообщений: 1,018
|
12-15 hours of game time to end up firing 4 torpedoes (two at each helicopter carrier oraircraft carrier)?
Such scenarios are best done in an campaign , when the player is immediately in a"combat position" depending previously mission result . Wait 15 hours is a heavy cast iron weight. Just IMXO... PS: You can also set the battery charge percent through the script in scenario.
__________________
Only the dead have seen the end of the war. Последний раз редактировалось CrazyIvan; 12-12-2020 в 21:36. |
12-12-2020, 21:39 | #3134 | |
Sergeant
Регистрация: Nov 2019
Сообщений: 214
|
Цитата:
|
|
14-02-2021, 06:05 | #3135 |
seadog
Регистрация: Aug 2016
Адрес: China
Сообщений: 98
|
hello, guys. Need a little help.
I am still playing RA-149, I check the manual folder, finding a file named 'RA_Sonar_Prifles.xls', But there is no plantform/weapon active-sonar frequency data. Is anyone has this info ? or is there a way I can retrieve related data from the game files? |
15-02-2021, 12:26 | #3136 | |
Северный флот
Регистрация: Apr 2007
Адрес: Murmansk
Сообщений: 230
|
Цитата:
|
|
19-02-2021, 23:29 | #3137 |
Bugcatcher
Регистрация: Nov 2008
Адрес: Russia Kursk City
Сообщений: 1,018
|
USNI Reference à
*** DWX Version 150 INFO *** à Active Sonar Frequency *** Rus Addon Remarks *** ACOUSTIC ACTIVE FREQUENCIES SOURCES v.1.50 * Frequency values assigned only to gaming purpose. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~ 1200 Kirov 1200 Pr.22350 1200 Sovremennuy-II 1250 Kang Dind FFG 1250 Type 21 FFG 1400 Shirane DDHM 1750 Kiev CVHG 1750 Moskva CVH 2000 Formidable FFGHM 2200 Ivan Rogov LPD 2200 Yasen-I Imp SSN 2400 Heroj SS . . . . . . . . . . . .
__________________
Only the dead have seen the end of the war. |
23-02-2021, 23:08 | #3138 | |
Bugcatcher
Регистрация: Nov 2008
Адрес: Russia Kursk City
Сообщений: 1,018
|
Цитата:
This is referred to as semi-active mode. Its description is in the USNI Refernce: _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ A new mode was developed, when only search and navigation radars work, without the use of active hydrolocation. To enable this mode: Select the required platform and on the second page set the EMCON flag. NOTE: Make sure platform tactics are not "transit".* Then, create a script: PAGE 1 Apply script to: All PAGE 2 select script "Enable Radar to:" In the first window - enter the name of ANY platform in scenario (or name platform for semi-emcon mode - with checked EMCON). In the second window, set the name of the platform (with checked EMCON) that should ENABLE the radar Then,create Trigger: PAGE 1 Trigger activation: automatic PAGE 2 Start Time:with a shot time after start (or time mission start) End Time: any higher value PAGE 5 or 6(LAST) Action: RunScript Script to run: - enter the name of your script to "turn on" the radars. The trigger that runs the script can be anything - automatic or approach or destination triggers. Semi-active EMCON option is for ships only. the tactics of movement of the ship can be any,except for the tactics of "transit". The default EMCON option works as before - it turns off all active sensors on the platform. (Radars and Active Sonars) * - A"Transit" tactic always implies that a platform with a given tactic will not attack a hostile platform until it itself is attacked. _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
__________________
Only the dead have seen the end of the war. Последний раз редактировалось CrazyIvan; 23-02-2021 в 23:26. |
|
24-02-2021, 02:01 | #3139 | |
Sergeant
Регистрация: Nov 2019
Сообщений: 214
|
Цитата:
|
|
27-02-2021, 03:13 | #3140 |
seadog
Регистрация: Aug 2016
Адрес: China
Сообщений: 98
|
thx
thx for the active sonar info.
I created a personal website with advance search feature, the active sonar info was the last piece I need. |
Здесь присутствуют: 103 (пользователей: 0 , гостей: 103) | |
|
|