Red Rodgers  

Вернуться   Red Rodgers > Запасная полоса > S.C.S. Dangerous Waters

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 01-07-2017, 00:07   #2601
Рыба
Corporal
 
Аватар для Рыба
 
Регистрация: Mar 2011
Сообщений: 72
Цитата:
Сообщение от 555 Посмотреть сообщение
Приветствую ув. форумчане. Извините , что может быть не по теме , но нужна помощь в правильном определении вот этого слова -Knuckles. Вот что пишут об этом маневре на Subsim? других упоминаний этой техники я не нашел - A knuckle is a defensive technique used by a submarine under attack. A submarine makes a knuckle by a sudden, sharp movement back and forth of the rudder. This leaves an especially tubulent spot in the water behind the submarine, and then the sub continues moving away. Because of how sound waves are bent and reflected in water, this "knuckle" can confuse an inbound enemy torpedo's target-homing sonar, and sometimes even fool the torpedo into thinking the knuckle is the actual submarine's hull. The result is thus hopefully that the torpedo (or the enemy weapons techs controlling the torpedo thru its guidance wire) will lose contact on the submarine, or else the torpedo will actually detonate against the knuckle, with little or no harm to the escaping sub itself. Knuckles can also be used to confuse/defeat active sonar being used by surface ships, sonobuoys, ASW helicopters with dipping sonars, etc. может есть какие мысли как ее можно назвать. Нужно для перевода на русский язык игры Gold Waters.
В Cold Waters играл, как по мне аркада аркадой, но определенный интерес из-за деффицита игр на данную тему представляет. Насколько я понимаю смысл данного маневра,- резкая смена курса, чтобы сбить системы наведения торпеды, т.е некий контрманевр.
Рыба вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02-07-2017, 02:04   #2602
Рыба
Corporal
 
Аватар для Рыба
 
Регистрация: Mar 2011
Сообщений: 72
Нашел несколько багов связанных в основном с некорректной загрузкой торпед (недогруз) на ряде русских управляемых лодках в разделе Stores:
1. Delta 4 недогруз торпед 23 вместо 24, неправильно работает счетчик загрузки если нажать загрузку число изменится с 23 на 24 но на самом деле торпеда не добавится.
2. Все Тайфуны включая Красный Октябрь та же ошибка что и в пункте 1.
3. Kilo improved в # 1-4 RACK загружается только 8 из 10 торпед (на обычной Кило вроде все норм).
4. Alfa подобная ошибка с недогрузом в аппаратах # 1-4 грузится только 12 из 13 торпед.
5. Lada в тех же аппаратах если выгрузить торпеду в stores а затем попробывать вернуть загрузится лишь 8 из 9.
Может еще где есть эьи ошибки пока дальше не проверял но у американских апл вроде все норм.
6. Торпеда Yu-3 нет 3д модели в unsi
7. В кабине вертолетов практически стало не слышно двигателей, наружный звук норм. Звуки выдвижных устройств в частности буксируемой радиоантены стали практически не слышны. Щелчки кнопок в сивульфовских интерфейсах очень тихие.
8. Viktor 3 .ракета sunburn отказывает при запуске, запускается только с глубины 20 м и скорости 3 узла хотя в unsi диапазон запуска 18-100 м и 6 узлов?
9. В управляемом игроком вертолете Ка-27 пропала торпеда UMGT-1 нету в выборе загрузки (в неуправляемом варианте осталась)
10. Ка 27 если запрграмировать на автоатаку например Submod 1, торпеды в ASW варианте кидает а вот в ASW варианте с глуб. бомбами, бомбы сам не сбрасывет, только по карте вручную.
11. Kilo - невозможно перегрузить торпеду uset 80 из 3го торпедного аппарата (ТА) во 2й при этом из 4го во 2й можно. Также если в начале в stores перед боем загрузить в 3й ТА и оставить одну SS-N-15 (только в tubes), затем в бою выгрузить ее и попытаться загрузить снова её уже не будет (пропадает)

Последний раз редактировалось Рыба; 11-07-2017 в 20:23.
Рыба вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09-07-2017, 17:08   #2603
Red_88
Leading Aircraftsman
 
Регистрация: Jan 2015
Сообщений: 26
Thank you so much for this Great Mod.

For convenience I have done a cheatsheet with all the important information on weapon settings for submarine drivers on 2 pages only.

Последний раз редактировалось Red_88; 11-07-2017 в 22:50.
Red_88 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09-07-2017, 17:32   #2604
pepe
Sergeant
 
Аватар для pepe
 
Регистрация: Jul 2016
Сообщений: 235
Nice work Red_88 but you forgot about SS-N-22 Sunburn (Victor III ASM)

Max. Range: 65 nmi, 120 km
Depth: 20 - 40 m (in current USNI text is bad data 18-100m)
Max. speed: 6 kts
pepe вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09-07-2017, 18:04   #2605
Red_88
Leading Aircraftsman
 
Регистрация: Jan 2015
Сообщений: 26
I have updated the cheatsheet, just re-download it.
Red_88 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10-07-2017, 02:06   #2606
CrazyIvan
Bugcatcher
 
Аватар для CrazyIvan
 
Регистрация: Nov 2008
Адрес: Russia Kursk City
Сообщений: 1,017
Цитата:
Сообщение от Red_88 Посмотреть сообщение
I have updated the cheatsheet, just re-download it.
Some data - uncorrect.

CJ-1 40-50 m. (Shang)
SS-N-15 ASW 40-60 m (AKULA AND VICTOR)

Harpoon 12-46 m (39-150 ft). (Type212)
IDAS 11-25 m ( 36-82 ft). (Type212)

SMDM mine - 220 m. (As 53-65 based)

etc.

All missile launch depths, was reworked.

The depth of launch is the same on all subs. Only the speed of the sub can be different for a successful launch.

The section will be supplemented with such data ( sample for OSCAR-II, OwnShip Peference - USNI):

GAMEPLAY WEAPONS AND LAUNCH CONDITIONS:

Torpedoes:
UGST (Dual,act-pass-wakehoming,wireguide) 515 m (1689 ft)
USET-80 (Dual,act-pass-wakehoming) 1000 m (3280 ft)
65-76 (ASuW, wakehoming) 480 m (1574 ft)
Shkval Torpedo-Rocket. 436 m (1430 ft)

Missiles:
SS-N-19 SSM (Conventional Shipwreck). 20-60 m (66-197 ft)
SS-N-19 Nuke (Nuke Shipwreck variant). 20-60 m
SS-N-19 LAM (LAM Shipwreck variant). 20-60 m Direct route mode.
SS-N-15 Nuke (SS-N-15 "Starfish" Nuke Variant) 40-60 m (131-197 ft)
SS-N-16 ASW "Stallion" 40-150 m (131-492 ft)
SS-N-27 ASW (Sizzler) 20-100 m (20-328 ft)
* - Speed: 10 knots or less.
Вложения
Тип файла: 7z DATA_Weapon.7z (919.7 Кб, 466 просмотров)
__________________
Only the dead have seen the end of the war.

Последний раз редактировалось CrazyIvan; 10-07-2017 в 02:25.
CrazyIvan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10-07-2017, 16:57   #2607
Рыба
Corporal
 
Аватар для Рыба
 
Регистрация: Mar 2011
Сообщений: 72
Almost all boats disappeared "SSM Waypoints" button. Tried on the same Oscar-2 to launch a missile, now flies only in a straight line

Практически на всех лодках исчезла кнопка "SSM Waypoints".
Пытался на том же Оскар-2 запустить ракету, летит теперь только по прямой
Рыба вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10-07-2017, 23:39   #2608
Red_88
Leading Aircraftsman
 
Регистрация: Jan 2015
Сообщений: 26
Thanks CrazyIvan, I have corrected the cheatsheet.

however in the usni file you attached, launch speed for AkulaI is noted to be 15 knots, but in game I observed max10 knots, if more missile will get damaged.
In game only with AkulaII&III I can launch missiles at 15knots.

Последний раз редактировалось Red_88; 25-06-2019 в 14:43.
Red_88 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11-07-2017, 00:14   #2609
CrazyIvan
Bugcatcher
 
Аватар для CrazyIvan
 
Регистрация: Nov 2008
Адрес: Russia Kursk City
Сообщений: 1,017
Цитата:
Сообщение от Red_88 Посмотреть сообщение
Thanks CrazyIvan, I have corrected the cheatsheet.

however in the usni file you attached, launch speed for AkulaI is noted to be 15 knots, but in game I observed max10 knots, if more missile will get damaged.
In game only with AkulaII&III I can launch missiles at 15knots.
Thx!

I check, and fix if confirmated (about Akula-1).
__________________
Only the dead have seen the end of the war.
CrazyIvan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11-07-2017, 00:24   #2610
CrazyIvan
Bugcatcher
 
Аватар для CrazyIvan
 
Регистрация: Nov 2008
Адрес: Russia Kursk City
Сообщений: 1,017
TO: WildCat

Comrade - are you ready to help with the elimination of the error of the stadimetr?

Since this error happens rarely for me and for you often, I need your tests.

PS: I think that theoretically we solved the problem of the stadimeter.

The bug was in the incorrect identification of alpha channels in model textures.
Most likely, this bug occurs also on the default version of the game.
But it's possible that modern video drivers have such an impact on image processing.
__________________
Only the dead have seen the end of the war.

Последний раз редактировалось CrazyIvan; 11-07-2017 в 20:40. Причина: SOLVED
CrazyIvan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11-07-2017, 20:48   #2611
seadog0514
seadog
 
Регистрация: Aug 2016
Адрес: China
Сообщений: 95
is it possible to make the torpeto wire not so reliable?
I mean with torpeto wire in water own sub can't not mannevour radically.
seadog0514 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12-07-2017, 14:59   #2612
CrazyIvan
Bugcatcher
 
Аватар для CrazyIvan
 
Регистрация: Nov 2008
Адрес: Russia Kursk City
Сообщений: 1,017
Probably not. This requires a significant enhancement of the algorithm. And besides - we can not get a text and voice message about the wire break. It will just work like a deliberate bug.

And how do you envision this? A turn on more than 90 degrees from the current course - is a sharp maneuver? Then in the attack phase, the wire will inevitably break off.
__________________
Only the dead have seen the end of the war.
CrazyIvan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12-07-2017, 21:14   #2613
pepe
Sergeant
 
Аватар для pepe
 
Регистрация: Jul 2016
Сообщений: 235
I think KORUND doctrine should be little changed:

- i was heading 270 with 20 kts
- KORUND setting Speed & Driff 25/20 kts course 160
- after launch my sub had collision with KORUND and my speed drop to ZERO

I know Korund have collision atribute but in my opinion first yards shouldn't stop own sub. This problem not occured with UUV (i think doctrine in launching section is similar) because that device can't colide with anything but bottom.
pepe вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12-07-2017, 21:49   #2614
CrazyIvan
Bugcatcher
 
Аватар для CrazyIvan
 
Регистрация: Nov 2008
Адрес: Russia Kursk City
Сообщений: 1,017
What sub ?

Korund has absolute attributes of the submarine. You are launching a submarine and not a torpedo as UUV. Therefore, the collision is at the naval sim engine level and not the doctrine. But we can try to eliminate this bug.
__________________
Only the dead have seen the end of the war.
CrazyIvan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12-07-2017, 22:22   #2615
seadog0514
seadog
 
Регистрация: Aug 2016
Адрес: China
Сообщений: 95
Цитата:
Сообщение от CrazyIvan Посмотреть сообщение
Probably not. This requires a significant enhancement of the algorithm. And besides - we can not get a text and voice message about the wire break. It will just work like a deliberate bug.

And how do you envision this? A turn on more than 90 degrees from the current course - is a sharp maneuver? Then in the attack phase, the wire will inevitably break off.
I has not idea about how is the torpedo guild-wire in reality.

just think it would be much more challenge and fun if there's some maneuver limitation you have to think about while guilding a torpedo.
for example: max turning rate of own sub.
max ownsub's heading deviation from torpeto's initial heading.
max speed.
seadog0514 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12-07-2017, 22:23   #2616
pepe
Sergeant
 
Аватар для pepe
 
Регистрация: Jul 2016
Сообщений: 235
Victor III but i think Akula have the same problem.
pepe вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13-07-2017, 10:47   #2617
CrazyIvan
Bugcatcher
 
Аватар для CrazyIvan
 
Регистрация: Nov 2008
Адрес: Russia Kursk City
Сообщений: 1,017
Цитата:
Сообщение от pepe Посмотреть сообщение
Victor III but i think Akula have the same problem.
The sub speed should always be less than the speed of the device.
How do you imagine a torpedo launch, with a preset speed of 20 knots, when the your sub is moving at 30 knots? Collision is inevitable - the sub will always catch up and hit the torpedo.
__________________
Only the dead have seen the end of the war.
CrazyIvan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13-07-2017, 11:03   #2618
Red_88
Leading Aircraftsman
 
Регистрация: Jan 2015
Сообщений: 26
I have question about the Russian project 636 sub, is it possible to give it more modern loadout with Club ASM LAM and ASW? it seems in real life they carry these as the sub are very new. Also about the sonar sceen in improved kilo is somewhat dark, can it be brightened? maybe like sonar project 877?

About Akula 3 maybe possible to add mg-74 in external loadout? I know slots are limited maybe instead of UGST in external tube since external tube has no wire anyway.
Red_88 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13-07-2017, 15:43   #2619
pepe
Sergeant
 
Аватар для pepe
 
Регистрация: Jul 2016
Сообщений: 235
Цитата:
Сообщение от CrazyIvan Посмотреть сообщение
The sub speed should always be less than the speed of the device.
How do you imagine a torpedo launch, with a preset speed of 20 knots, when the your sub is moving at 30 knots? Collision is inevitable - the sub will always catch up and hit the torpedo.
As I write, my sub had 20 kts and Korund 25 kts (and 20 after 6000 m).
pepe вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13-07-2017, 21:26   #2620
CrazyIvan
Bugcatcher
 
Аватар для CrazyIvan
 
Регистрация: Nov 2008
Адрес: Russia Kursk City
Сообщений: 1,017
I did not get after launching MG a sub speed of 0 knots.

Even if I'm moving at a speed of 20 knots, and I launch MG in transit of 20 knots.
__________________
Only the dead have seen the end of the war.
CrazyIvan вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 9 (пользователей: 0 , гостей: 9)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 16:55.


Red Rodgers official site. Powered by TraFFa. ©2000 - 2024, Red Rodgers
vBulletin Version 3.8.12 by vBS. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot