Red Rodgers  

Вернуться   Red Rodgers > Запасная полоса > S.C.S. Dangerous Waters

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 07-02-2023, 21:14   #3301
Lex15
Aircraftsman
 
Регистрация: Jan 2022
Сообщений: 3
Цитата:
Сообщение от CrazyIvan Посмотреть сообщение
So far, we are moving slowly but surely. everything will change too much. so special attention for testing. To this we must also add that the database must be radically changed.

Do not want to lay out a raw version with bugs. Moreover, the problem of the equivalence of the player and AI platforms is now being solved. As I said earlier, the sonalysts did not equalize the player and AI subs in the detected abilities.


Let's try to make them equal.
Keep up the good work.
Lex15 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09-02-2023, 00:18   #3302
CrazyIvan
Bugcatcher
 
Аватар для CrazyIvan
 
Регистрация: Nov 2008
Адрес: Russia Kursk City
Сообщений: 1,019
Lightbulb

Цитата:
Сообщение от CubanFoxtrot Посмотреть сообщение
Hi CrazyIvan.

Don't know if Google Translate is doing a great job here and if I understood entirely, but the point you're raising is the NSE (AI) simulation models are semplified version of the EXE's (player) ones?
Hence you can get asymmetric detection triggers from sensors?
Performance-wise, it would make sense as NSE has to manager many more entities than the EXE side.
The latter would also need additional details for presentation and user interaction.

Sorry in advance in case I didn't grasp what did you intended to explain and show us (had no time to test the scenario yet).
CF.
You're right.
They made it easier to calculate parameters for AI platforms.
For example, this situation - your sub is in the course of 000.
Behind you,there is an AI hostile sub that is also heading 000. (in your baffle area)
You actively ping and the AI sub behind you detects your ping. %-)

The sonalysts did not recognize WHERE the active sensor radiates.
In this example, they simply check that the emitter of the active signal is not in thebaffle zone of the most active intercept.

At the moment,we have eliminated this bug.
Now it will always be checked whether the target is in the cone of RADIATION of the activesignal - active ping, or radar radiation if the radar does not cover 360degrees. There are aviation radars that have 180 degree coverage, not 360degree coverage.
__________________
Only the dead have seen the end of the war.
CrazyIvan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09-02-2023, 17:58   #3303
CubanFoxtrot
Aircraftsman
 
Регистрация: Nov 2016
Сообщений: 12
Great. That was more or less what I had understood then from your previous message.
If I were in your shoes at this point, I'd try to rewrite the whole (exe, not nse) sensor's detect routine in C++ and put it in a DLL.
Takes tons of patience, but maybe it's the safest and most solid solution.
I mean being consistent just through binary patching in such a complex context, umh, I might be wrong, but sounds like a very complicated task to me!
Then try to isolate step by step the entity/sensor/etc. unmatcing input data and feed that reconstructed routine with a shared interface structure that is valid both for AI and player sources (you're gonna fill it before calling the dll code).
Also a common interface to apply the output/results would be needed, probably.
Easier said than done. But just my 2 cents.
Good luck and keep up the good work, as said earlier.

EDIT:
Found some veeery old and never completed notes. Certainly they'll be of no use given your actual understanding, but better sharing for sake of it.

Код:
void OsSensor::Detect(int dt)
{
    if (this->_unk_1c8_ == 0) {
        this->V18_NotifySensorEnabled(0, 1);
        return this->_unk_120_;
    }

    if (this->UpdateIntervalInMsecs_1d8 * 0.001f == 0.0f) {
        return this->_unk_120_;
    }

    this->UpdateAccumTime_1dc += 1;
    this->UpdateDeltaTime_1d4 = dt;

    KinematicData var_f8;
    this->entityObj_1bc->_unk_16c_.motion_28->V018_GetCrsState15cAtDeltaTime(dt, &var_f8, true);
    float var_A8 = this->entityObj_1bc->_unk_16c_.motion_28->V11c_GetOwnSpdAtDeltaTime(dt);

    OsSensor::MountPlatformMotionData var_c8{ var_f8, var_A8 };
    this->Update124FromPlatformMotion(&var_c8);

    if (!this->IsActivatedOrDeployed()) {
        return this->_unk_120_;
    }

    std::int8_t var_150 = INT8_C(0);
    if (this->mastData_1c4 != nullptr)
    {
        float mastDeployTime;
        const auto mastDeployState = this->mastData_1c4->V0c_GetDeployEventState(dt, &mastDeployTime);
        if (mastDeployState == 0) {
            if (mastDeployTime * 0.001f <= 0.0f)
                return this->_unk_120_;
        }
        else if (mastDeployState != 1) {
            return this->_unk_120_;
        }

        this->mastData_1c4->V18_UpdateSensorOffsetWithMastMotion(dt, &this->mountPlatformMotionData_124);
        this->_unk_148_ = GetAltitudeToAbsWorldUnits(this->mountPlatformMotionData_124.z); // ftol

        if (this->mastData_1c4->_unk_5c_) {
            return this->_unk_120_;
        }

        if ((this->flags_14 & DA_THERMALLAYER) && (this->mountPlatformMotionData_124.z < 0.0) && (var_c8.z < this->entityObj_1bc->unk_4a8->draft_0c))
        {
            var_150 = static_cast<std::int8_t>(pow((245.f - std::min(this->mastData_1c4->V10_GetDeployLength(dt), 245.f)) * 0.0040816325f, 2.f) * 30.f);
        }
    }


    if (this->nMinOperationAlt_c4 - 0.5f <= this->mountPlatformMotionData_124.z && this->nMaxOperationAlt_c0 + 0.5f >= this->mountPlatformMotionData_124.z) {        
        auto ent;
        if (this->hullID_1e8 != 0 && (ent = g_entityObjCache.find(this->hullID_1e8)) != nullptr) {
            const auto oldConeAngle1F4 = this->coneAngle_1f4;
            KinematicData var_124;
            ent->motion_194->GetCrsState20(&var_124, true);
            const auto v[2] = {
                var_124.x - this->mountPlatformMotionData_124.x,
                var_124.y - this->mountPlatformMotionData_124.y
            };
                this->UpdateConeAngle1F4AndMountPlatformMotionData124heading(CVector2::GetAngleInDeg(v[0], v[1]) , &var_c8);
                if (this->dbSensor->animPartName_8e[0] != '\0') {
                    const theta = fmod(var_c8.heading_14 + this->coneRotAxisZ_0d0 + 360.f, 360.f);
                    CAngle::Diff(theta, this->coneAngle_1f4) - CAngle::Diff(theta, oldConeAngle1F4);
                    msg->unk00 = 48; // type
                    msg->unk04 = 32; // size                   
                    msg->unk0c = this->entityObj_1bc->_unk_16c_._unk_00; // hullID
                    msg->unk10 = { 60 + this->sensorSlotNum_340, -1, -1, 0x00 }; //short4
                    msg->unk18 = dt;
                    msg->unk1c = 1000;
                    msg->unk20 = decimal_t(CAngle::Diff(var_c8.heading_14, oldConeAngle1F4) * DEG2RAD, 0.f);
                    msg->unk28 = decimal_t(CAngle::Diff(theta, this->coneAngle_1f4) - CAngle::Diff(theta, oldConeAngle1F4) * DEG2RAD, 0.f);
                    sub_62A630(msg, true);
                }
            // TODO
        }
        // TODO
    }

    return this->_unk_120_;
}

Последний раз редактировалось CubanFoxtrot; 14-02-2023 в 00:20.
CubanFoxtrot вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12-02-2023, 17:51   #3304
seadog0514
seadog
 
Регистрация: Aug 2016
Адрес: China
Сообщений: 99
Smile hello

Цитата:
Сообщение от CrazyIvan Посмотреть сообщение
Очень давно, еще со времен игры СУБ Комманд, , многие игроки сетовали на то что, нет управления торпедой по глубине и скорости в режиме реального времени.

Многие замороченные вещи тогда были придуманы моддерами того же аддона СКХ-2С для Суб Коммнды - в плане того, как управлять торпедой по проводу. Хитрые перещелкивания, кнопками ЕНАБЛЕ-ПРЕЕНАБЛЕ, в торпедном проводном интерфейсе.

Но только сейчас, эта опция стала действительно, в управлении, легкОй и простой.

Вот так , сейчас выглядит интерфейс, управления торпедой.

Всегда можно поменять скорость и глубину торпеды по проводу (Если только торпеда, не в фазе атаки).
hi
any plan to impose maneuvere-limitation while wire-guiding a torpoto ?
seadog0514 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22-02-2023, 01:07   #3305
CrazyIvan
Bugcatcher
 
Аватар для CrazyIvan
 
Регистрация: Nov 2008
Адрес: Russia Kursk City
Сообщений: 1,019
Cool

Цитата:
Сообщение от CubanFoxtrot Посмотреть сообщение
Great. That was more or less what I had understood then from your previous message.
If I were in your shoes at this point, I'd try to rewrite the whole (exe, not nse) sensor's detect routine in C++ and put it in a DLL.
Takes tons of patience, but maybe it's the safest and most solid solution.
I mean being consistent just through binary patching in such a complex context, umh, I might be wrong, but sounds like a very complicated task to me!
Then try to isolate step by step the entity/sensor/etc. unmatcing input data and feed that reconstructed routine with a shared interface structure that is valid both for AI and player sources (you're gonna fill it before calling the dll code).
Also a common interface to apply the output/results would be needed, probably.
Easier said than done. But just my 2 cents.
Good luck and keep up the good work, as said earlier.

EDIT:
Found some veeery old and never completed notes. Certainly they'll be of no use given your actual understanding, but better sharing for sake of it.

Код:
void OsSensor::Detect(int dt)
{
    if (this->_unk_1c8_ == 0) {
        this->V18_NotifySensorEnabled(0, 1);
        return this->_unk_120_;
    }

    if (this->UpdateIntervalInMsecs_1d8 * 0.001f == 0.0f) {
        return this->_unk_120_;
    }

    this->UpdateAccumTime_1dc += 1;
    this->UpdateDeltaTime_1d4 = dt;

    KinematicData var_f8;
    this->entityObj_1bc->_unk_16c_.motion_28->V018_GetCrsState15cAtDeltaTime(dt, &var_f8, true);
    float var_A8 = this->entityObj_1bc->_unk_16c_.motion_28->V11c_GetOwnSpdAtDeltaTime(dt);

    OsSensor::MountPlatformMotionData var_c8{ var_f8, var_A8 };
    this->Update124FromPlatformMotion(&var_c8);

    if (!this->IsActivatedOrDeployed()) {
        return this->_unk_120_;
    }

    std::int8_t var_150 = INT8_C(0);
    if (this->mastData_1c4 != nullptr)
    {
        float mastDeployTime;
        const auto mastDeployState = this->mastData_1c4->V0c_GetDeployEventState(dt, &mastDeployTime);
        if (mastDeployState == 0) {
            if (mastDeployTime * 0.001f <= 0.0f)
                return this->_unk_120_;
        }
        else if (mastDeployState != 1) {
            return this->_unk_120_;
        }

        this->mastData_1c4->V18_UpdateSensorOffsetWithMastMotion(dt, &this->mountPlatformMotionData_124);
        this->_unk_148_ = GetAltitudeToAbsWorldUnits(this->mountPlatformMotionData_124.z); // ftol

        if (this->mastData_1c4->_unk_5c_) {
            return this->_unk_120_;
        }

        if ((this->flags_14 & DA_THERMALLAYER) && (this->mountPlatformMotionData_124.z < 0.0) && (var_c8.z < this->entityObj_1bc->unk_4a8->draft_0c))
        {
            var_150 = static_cast<std::int8_t>(pow((245.f - std::min(this->mastData_1c4->V10_GetDeployLength(dt), 245.f)) * 0.0040816325f, 2.f) * 30.f);
        }
    }


    if (this->nMinOperationAlt_c4 - 0.5f <= this->mountPlatformMotionData_124.z && this->nMaxOperationAlt_c0 + 0.5f >= this->mountPlatformMotionData_124.z) {        
        auto ent;
        if (this->hullID_1e8 != 0 && (ent = g_entityObjCache.find(this->hullID_1e8)) != nullptr) {
            const auto oldConeAngle1F4 = this->coneAngle_1f4;
            KinematicData var_124;
            ent->motion_194->GetCrsState20(&var_124, true);
            const auto v[2] = {
                var_124.x - this->mountPlatformMotionData_124.x,
                var_124.y - this->mountPlatformMotionData_124.y
            };
                this->UpdateConeAngle1F4AndMountPlatformMotionData124heading(CVector2::GetAngleInDeg(v[0], v[1]) , &var_c8);
                if (this->dbSensor->animPartName_8e[0] != '\0') {
                    const theta = fmod(var_c8.heading_14 + this->coneRotAxisZ_0d0 + 360.f, 360.f);
                    CAngle::Diff(theta, this->coneAngle_1f4) - CAngle::Diff(theta, oldConeAngle1F4);
                    msg->unk00 = 48; // type
                    msg->unk04 = 32; // size                   
                    msg->unk0c = this->entityObj_1bc->_unk_16c_._unk_00; // hullID
                    msg->unk10 = { 60 + this->sensorSlotNum_340, -1, -1, 0x00 }; //short4
                    msg->unk18 = dt;
                    msg->unk1c = 1000;
                    msg->unk20 = decimal_t(CAngle::Diff(var_c8.heading_14, oldConeAngle1F4) * DEG2RAD, 0.f);
                    msg->unk28 = decimal_t(CAngle::Diff(theta, this->coneAngle_1f4) - CAngle::Diff(theta, oldConeAngle1F4) * DEG2RAD, 0.f);
                    sub_62A630(msg, true);
                }
            // TODO
        }
        // TODO
    }

    return this->_unk_120_;
}
Yes, in fact it was difficult, but I almost managed. Now I think that the radar radiation angles should be properly taken into account for the receiving ESM sensor. The horizontal angle of radiation is tracked perfectly. But I had great difficulty with the azimuth angle - when you need to calculate the direction of the beam in the vertical direction.And cut off the signal, if ESM receiver sensor it is not in the emitter cone.


The vertical angle for active interception, was not a big problem. This was resolved very quickly.


I think I'll add a few degrees to the emitter cone, to each side, in the form of spurious emissions.
When the radar of the emitter still does not see the signal from the target platform, but the receiving side will see these stray emissions if the direction of the radar cones, is very close to the bearing to the player's platform.

PS: I'm afraid that this will be a completely different simulator than the simulator from Sonalysts. Since many cheats have been removed (for example, the unequal detection of AI platforms - when a player on his NB sonar sees the 1-st frequency of the target, and the target can only see the 3 - rd frequency of the player, which reduces detection by several times).
Many default scenarios, will simply not run as they did in the default version.


>> if (this->_unk_1c8_ == 0) {

What offset does this code start with? %-(

Your listing, is something unusual.
---------------------------
Along the way, I removed the bug with the contact age update timer. There was a bug where, for example, the radar emitter went beyond the radio-horizon, and the ESM autocommand stopped making marks on the ESM display. When the contact again popup the radio-horizon, the autocommand stopped marking this contact. The age of the contact on the DDI dispay at nav.map was not 0:00, but continued to increase (0:05 ; 0:06 ect) as if the contact was still invisible to the ESM sensor.
__________________
Only the dead have seen the end of the war.

Последний раз редактировалось CrazyIvan; 22-02-2023 в 23:07.
CrazyIvan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05-03-2023, 15:08   #3306
CrazyIvan
Bugcatcher
 
Аватар для CrazyIvan
 
Регистрация: Nov 2008
Адрес: Russia Kursk City
Сообщений: 1,019
Cool

The ESM sensor on AI subs has also been fixed for the new version.
Since in the default version only the periscope (visual sensor) on the AI platform could detect contacts when the sub is at periscope depth.
Now, the ESM sensor will also operate at periscope depth and detect radar emissions.


Simply put - the ESM sensor at AI Sub, got its own working telescopic mast.

However, I'm more and more concerned about realism versus playability.
__________________
Only the dead have seen the end of the war.
CrazyIvan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23-03-2023, 18:31   #3307
GROHOT
Corporal
 
Регистрация: Feb 2019
Сообщений: 75
Hello, Crazy Ivan!
Good work! I hope new version be realised really soon.
May you give some news?
GROHOT вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25-05-2023, 11:25   #3308
GROHOT
Corporal
 
Регистрация: Feb 2019
Сообщений: 75
Hello Crazy Ivan!
Any news about new version of RA?
GROHOT вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05-06-2023, 11:25   #3309
GROHOT
Corporal
 
Регистрация: Feb 2019
Сообщений: 75
Hello, Crazy Ivan and Jaf!!!
Any news about new version mod?
GROHOT вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28-07-2023, 00:54   #3310
GROHOT
Corporal
 
Регистрация: Feb 2019
Сообщений: 75
Any news about mod?
GROHOT вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13-08-2023, 21:43   #3311
GROHOT
Corporal
 
Регистрация: Feb 2019
Сообщений: 75
Any news?
GROHOT вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14-08-2023, 19:48   #3312
kpv1974
Sergeant
 
Аватар для kpv1974
 
Регистрация: Nov 2008
Адрес: Minsk, Belarus
Сообщений: 217
По данным разведки идет работа над новой версией, все будут приятно удивлены.
kpv1974 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13-09-2023, 05:53   #3313
GROHOT
Corporal
 
Регистрация: Feb 2019
Сообщений: 75
Цитата:
Сообщение от kpv1974 Посмотреть сообщение
По данным разведки идет работа над новой версией, все будут приятно удивлены.
Хотелось бы какой-то конкретики, если можно!
GROHOT вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17-09-2023, 02:09   #3314
CapPat
Corporal
 
Аватар для CapPat
 
Регистрация: Jan 2020
Сообщений: 79
Чтобы нормально собрать 1.52 (или как там её), нужно для начала откатиться до 1.50 и найти там косяки со сборкой по отношению к стабильной 1.49.

Но автору вышло проще не признавать эти косяки, и отсечь те 20-30% пользователей, что столкнулись с ними в духе "у других проблем нет, сами разбирайтесь".

Разобрались - это кривой установщик, зачем-то выдуманный автором вместо обычной копипасты папки с игрой. И от него ошибки при компрессии gif-файлов на кокпиты и арсеналку Акулы и Кило (размер пикселей, походу), плюс файлы Database на XP и Win10 по разному шьются... И это только поверхностно.


Поэтому особых надежд к 1.52, сделанной на 1.51, не питаем. Будут те же косяки, и игра для одиночек на древних компах

Игруха как раз и скатилась из популярной многопользовательской в чисто однопользовательскую ввиду безумного количества вылетов. И причиной этих вылетов как раз кривая сборка, проявляющаяся на разных ОСях.
CapPat вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30-09-2023, 19:43   #3315
Епт
Leading Aircraftsman
 
Регистрация: Feb 2022
Сообщений: 18
Цитата:
Сообщение от CapPat Посмотреть сообщение
Но автору вышло проще не признавать эти косяки, и отсечь те 20-30% пользователей, что столкнулись с ними в духе "у других проблем нет, сами разбирайтесь".
And They Call It Democracy

Епт вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19-10-2023, 00:50   #3316
CrazyIvan
Bugcatcher
 
Аватар для CrazyIvan
 
Регистрация: Nov 2008
Адрес: Russia Kursk City
Сообщений: 1,019
Cool

Цитата:
Сообщение от CapPat Посмотреть сообщение
Чтобы нормально собрать 1.52 (или как там её), нужно для начала откатиться до 1.50 и найти там косяки со сборкой по отношению к стабильной 1.49.

Но автору вышло проще не признавать эти косяки, и отсечь те 20-30% пользователей, что столкнулись с ними в духе "у других проблем нет, сами разбирайтесь".

Разобрались - это кривой установщик, зачем-то выдуманный автором вместо обычной копипасты папки с игрой. И от него ошибки при компрессии gif-файлов на кокпиты и арсеналку Акулы и Кило (размер пикселей, походу), плюс файлы Database на XP и Win10 по разному шьются... И это только поверхностно.


Поэтому особых надежд к 1.52, сделанной на 1.51, не питаем. Будут те же косяки, и игра для одиночек на древних компах

Игруха как раз и скатилась из популярной многопользовательской в чисто однопользовательскую ввиду безумного количества вылетов. И причиной этих вылетов как раз кривая сборка, проявляющаяся на разных ОСях.
Желательно бы обозначить эти "косяки". Можно было бы, поподробнее с Вашей стороны озвучить - чем 1.49 стабильнее 1.50. ?
Сюда, скидывали отчеты с ошибками в конкретных оффсетах - и над этими ошибками, можно было конкретно работать и устранять эти баги.
А "косяки", это так себе. Понятие трудно понимаемое.
Где искать в коде эти "косяки", никому не известно.

Перед тем как выкладывать мод, я всегда проверяю у себя, как он устанавливается.
Ну и - персонально на каждой машине, я не могу гарантировать стабильную работу.
Хотя, есть исключение - создатель данной ветки -Kyte- не даст соврать.
У него, я отладил вылет на его машине, на платформе Гриша. И это заняло почти неделю
И это было связано с графикой. Видеокарты и дрова - вот где основная проблема.
__________________
Only the dead have seen the end of the war.

Последний раз редактировалось CrazyIvan; 19-10-2023 в 01:36.
CrazyIvan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22-10-2023, 18:48   #3317
Епт
Leading Aircraftsman
 
Регистрация: Feb 2022
Сообщений: 18
Ivan is right. 1.49 is not your savior super stable version.
I experienced crashes while entering newly developed 1155 weapon stations playing all versions including 1.49 until i changed hardware. And it was win xp and not win 7, 8 or 10.
Епт вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31-10-2023, 13:17   #3318
GROHOT
Corporal
 
Регистрация: Feb 2019
Сообщений: 75
Новые версии таблицы!

Добрый день! В архиве таблицы для версий 1.04, 1.49, 1.51.3, 1.52, 3.11.
Вложения
Тип файла: 7z Данные по платформам от 30 октября 2023.7z (453.1 Кб, 362 просмотров)
GROHOT вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02-11-2023, 13:29   #3319
CapPat
Corporal
 
Аватар для CapPat
 
Регистрация: Jan 2020
Сообщений: 79
Цитата:
Сообщение от CrazyIvan Посмотреть сообщение
Желательно бы обозначить эти "косяки". Можно было бы, поподробнее с Вашей стороны озвучить - чем 1.49 стабильнее 1.50. ?
Сюда, скидывали отчеты с ошибками в конкретных оффсетах - и над этими ошибками, можно было конкретно работать и устранять эти баги.
А "косяки", это так себе. Понятие трудно понимаемое.
Где искать в коде эти "косяки", никому не известно.

Перед тем как выкладывать мод, я всегда проверяю у себя, как он устанавливается.
Ну и - персонально на каждой машине, я не могу гарантировать стабильную работу.
Хотя, есть исключение - создатель данной ветки -Kyte- не даст соврать.
У него, я отладил вылет на его машине, на платформе Гриша. И это заняло почти неделю
И это было связано с графикой. Видеокарты и дрова - вот где основная проблема.
Расписывал всё подробно в соседней теме - и глюки Акулы, ракет, и вылеты, и скрины ошибок. Повторяться уже смешно.

Не так давно ребята из братских "Боевых Крыльев" решили рубануть в сетевую RA, скачали все эти установщики 1.51, херову тучу "заплаток" к ней (сколько их? штук шесть?) и т.д. - и всё равно столкнулись с теми же ошибками )) поголовно.
Ну а сентябрьский (или когда там был?) сбор "стариков" из группы ВК тоже закончился слётом 1.51 на 40ой минуте сетевого боя.
Супер!


Нормальная тех.поддержка, когда ей неоднократно жалуются на то, что версия 1.49 идёт норм, а 1.50 и выше глючат, просто идет и тупо сравнивает - что же там не так проапгрейдили.
Уж за два-то года можно было сравнить, спросить, перерыть, дать потестить, исправить.



Ну а в реале имеем, что из-за нестабильности 1.51 вся сетевая движуха сходит на нет - вылеты просто систематические.

Поэтому действительно, пусть те немногие, кто остался, ждут 1.52 и гоняют в сингл

А сетевых время, видать, прошло. Как и всей DW RA, очевидно - морально и технически устарела платформа, старых компов на WinXP для "стабильной игры" осталось единицы, а пожилые акторы не особо-то и активны.
Дважды в одну реку... ну вы поняли



P.S.
Вопрос один так и остался без ответа - зачем делать свой супер-технологичный установщик, плодить "заплатки" и фиксы, если можно просто копирнуть папку с игрой+модом и выложить архивом для установки поверх?

Последний раз редактировалось CapPat; 02-11-2023 в 13:47.
CapPat вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03-11-2023, 04:11   #3320
Епт
Leading Aircraftsman
 
Регистрация: Feb 2022
Сообщений: 18
Че братухи и старперы не зарубятся в 1.49? Понятно, все тут же пересаживаются на последнее, но если так критично, можно договориться же.
Сама 1.49 не гарант стабильности, даже в сингле, даже на XP. XP тоже не гарант, а семерка может быть не менее стабильна. Древнее железо не обязательно иметь для этого. Все индивидуально.
Есть вообще статистика сколько сессий было на разных версиях, разных осях, сколько вылетов было и т.д.?
DW не устареет, потому что альтернативы нет. Кому оно надо, те будут в DW пока не выйдет замены. Если надо, то хоть и на 1.49.
Сколько людей в нормальной техподдержке трудятся? Бесплатно?
Епт вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 21 (пользователей: 0 , гостей: 21)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 03:53.


Red Rodgers official site. Powered by TraFFa. ©2000 - 2024, Red Rodgers
vBulletin Version 3.8.12 by vBS. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot