Просмотр полной версии : мне нравится такой Перфект :) (часть 2)
ROSS_Youss
01-11-2004, 18:09
после патча к ПФ.
RR_LeeHarveOsvald
01-11-2004, 18:16
после патча к ПФ.
Настройки теж ?
ROSS_Youss
01-11-2004, 18:33
Вроде максимальные настройки. Но как видно стало!
RR_Kraft
01-11-2004, 18:36
Вау...Юсс, а как дела с Идеальным режимом обстоят?
после патча к ПФ.
:206:
когда? :32:
RR_Flash
01-11-2004, 21:29
Youss, ты змей-искуситель :biggrin0: :biggrin0: :biggrin0:
Странно я не вижу особой разницы кроме большего разрешения ..
Вроде максимальные настройки. Но как видно стало!
Расскажи поподробней, пожалуйста... Это "НАЗЕМКА" как я понял видна замечательно с ТАКОГО расстояния, так? Есть ли скрины с видимостью САМОЛЁТОВ такого же "ракурса и дистанции"? Меня наземка не интересует, как с САМОЛЁТАМИ дела обстоят... Вынужденно летаю в читерском режиме график(800\600 и т.д. :84: ) только из-за лУчшей видимости крафтов, на превосходном как слепая лошадь - них... не вижу!
Если с самолётами проблемма видимости решена - куплю 6800ГТ, если тоже самое - отлично полетаю на своей 5900, считая покупку 6800 пустой тратой денег (в превосходном один чёрт не летаю... :152: )
ROSS_Youss
02-11-2004, 12:59
Ла-5 на высоте 4000 м.
на скрине видна и наземка и воздушные цели. все цели стоят с шагом в 1 км.
наземка - группы по 4 танка. видны примерно с 8 км.
воздушные цели - одиночные ИЛы на высоте 1000м. видны примерно с расстояния 13км.
Похоже в патче применили новую тезнологию расчета видимости основанную на размере цели и контрастности цели относительно фона.
Самолет в воздухе - виден издали. Самолет низко над землей - виден в близи. Наземка прямо на земле - видно только совсем близко.
Работает в Идеальном режиме с шейдерами, 32 бита цвет и включенный стенсил.
Ла-5 на высоте 4000 м.
на скрине видна и наземка и воздушные цели. все цели стоят с шагом в 1 км.
наземка - группы по 4 танка. видны примерно с 8 км.
воздушные цели - одиночные ИЛы на высоте 1000м. видны примерно с расстояния 13км.
Похоже в патче применили новую тезнологию расчета видимости основанную на размере цели и контрастности цели относительно фона.
Самолет в воздухе - виден издали. Самолет низко над землей - виден в близи. Наземка прямо на земле - видно только совсем близко.
Работает в Идеальном режиме с шейдерами, 32 бита цвет и включенный стенсил.
Тогда утешь меня :biggrin0: ещё и "приличным" ФПС!!!! Вот картинка над морем ввиду авианосцев и т.п - средний фпс..., плакать хочется :52:
Тогда утешь меня :biggrin0: ещё и "приличным" ФПС!!!! Вот картинка над морем ввиду авианосцев и т.п - средний фпс..., плакать хочется :52: Ща.., загружу картинку
Патч когда?ААААААААААА
Крыша поехала....нас не догонят!
Интересно... :32: Youss, покоментируйте чуток, please.
ROSS_Youss
02-11-2004, 19:32
и чего непонять? точки слева - тень на земле.
и чего непонять? точки слева - тень на земле.
а те что пучками(справа) - машинки?
ROSS_Youss
03-11-2004, 11:29
танки-с... сэр.
Хорошая видимость, даже отличная! Cool!
мне нравится такой Перфект
Мне то-же :smile0:
Youss,а как оно теперь выглядит в сравнении с 800x600x16 StensilOff ?
На "желтом" попросил народ потестить на предмет ФПС
Задачка:
проц оклоло 3 ггц, видюха 6800ГТ ну и разрешения 800-1024-1280. шейдеры №3 Да, важно над водой 50 метров ввиду кораблей (авианосец) да ещё ПОСТРЕЛЯЛИ бы они из зениток по тебе (неуязвимость поставить!) да и замерить РЕАЛЬНЫЙ фпс
Результат - МОЛЧАТ!!! Картинки вывешивают, краси-иво говорят... :09: Да и Юсс затаился... :) Колись уже давай, га-ааа :))) фпс 25 поди выжимает такая конфига над водой
RR_LeeHarveOsvald
04-11-2004, 12:27
На "желтом" попросил народ потестить на предмет ФПС
Задачка:
проц оклоло 3 ггц, видюха 6800ГТ ну и разрешения 800-1024-1280. шейдеры №3 Да, важно над водой 50 метров ввиду кораблей (авианосец) да ещё ПОСТРЕЛЯЛИ бы они из зениток по тебе (неуязвимость поставить!) да и замерить РЕАЛЬНЫЙ фпс
Результат - МОЛЧАТ!!! Картинки вывешивают, краси-иво говорят... :09: Да и Юсс затаился... :) Колись уже давай, га-ааа :))) фпс 25 поди выжимает такая конфига над водой
Я думаю что там все 2-3 ФПС :132:
Я думаю что там все 2-3 ФПС :132:
Не будем спешить..., выслушаем владельцев 6800, может не так уж и плохо всё? :52:
LeR19_Borg
04-11-2004, 18:01
Ну вот примерчик,правда не 6800GT,а просто 6800.Но water=3,3dgunners=1 (жрет нехило!!!!).
Трек kamikadze02.ntrk из состава игры.
Ну вот примерчик,правда не 6800GT,а просто 6800.Но water=3,3dgunners=1 (жрет нехило!!!!).
Трек kamikadze02.ntrk из состава игры.
3dgunners=1 ??? Что это? Разскажите, please, please, please... С картинками если можно.
RR_LeeHarveOsvald
04-11-2004, 19:18
3dgunners=1 ??? Что это? Разскажите, please, please, please... С картинками если можно.
Это человечки сидят за зенитными расчетами
:09:
:biggrin0: Это человечки сидят за зенитными расчетами
:09:
Эти чтоли?
=KAG=Stopka
04-11-2004, 22:12
на предмет этих не знаю, те что на кораблях. Если параметр "1" полчища как саранча облепливают авианосцы
Проц Пень 2.8 до 3.1, в/к 6800гт аа2 , анизо 2 - в простом редакторе на карте по умолчанию( не помню какая именно - там рядом острова с аэродромом) все самолеты асы по 4 шт.,высоты 0-500м - фпс в районе 20-40 (мерял фрапсом).При пролете через дым - до 3-4.
При увеличении аа и анизо средние значения не падали ,но нижний край падал до 8-10 (без дыма).
Над водой определенно лучше чем над сушей.
Включение/выключение людей - изменений фпс не заметил.
Прямо скажу, результаты тестов РАЗОЧАРОВАЛИ :( Опять "как всегда получилось" - ну НЕТУ (снова!!!) такого железа, чтобы Ил с ХОРОШИМИ фпс работали, ну хоть с 60-70 средне! Меньше 30 фпс гарантированно обеспечат картинку микрорывками (а то и не МИКРО :)) над землёй+зены+цели и т.д.
Юсс говорил, что в патче что-то оптимизировали, видимость улучшилась явно, а как с фпс пока не ясно.
Немного теории.
Графический движок Ил2 состоит из двух основных частей.
Первая часть (CPD - CPU Power Down)- целиком процессорозависима. Вторая (HBG - Hang & Burn GPU) - зависит от видеокарты.
Задача первой части- затратить оптимальное (в данном случае, максимальное) количество процессорных ресурсов для того, чтобы максимально загрузить вторую. Вторая часть, рисующая картинку, просто загружает ГПУ данными из первой части. Если картинка отображается слишком быстро, она (вторая часть) в реальном времени задействует дополнительные вычисления, результат которых не виден человеческому глазу, но тормозит видеокарту до уровня неиграбельности.
Это делается для того, чтобы ни одна из компонент системы не простаивала. Тогда у пользователя не создается мнения, что он зря потратил свои деньги на апгрейд железа. К тому же, достигается цель, которую перед собой ставит любой разработчик движка- ликвидируется "bottle neck" в системе. Причем, автоматически. Алгоритм прост, как термостат: если одна из компонент тормозит (заставляет простаивать) другую, нагрузка на другую повышается, пока не превысит нагрузку на первую. Получается осциллирующая система.
Если ни процессор, ни ГПУ не удалось загрузить до уровня неиграбельности, в ход пускается патентованная технология RDP (Random Data Placement), которая распределяет геометрические данные равномерно по памяти, чтобы вызвать максимальное количество cache miss'ов. Этим нейтрализуются потуги изготовителей процессоров ускорить потоковую обработку данных.
Таким образом, пропускная способность движка ограничивается внешней шиной процессора.
В особенно же легких случаях пропускной способности FSB достаточно для комфортной игры. Тогда RDP задействуется в режиме virtual page fault. При этом, даные движка перераспределяются равномерно между pagefile'ом и ОЗУ. Количество проходов определяет необходимый уровень неиграбельности, и вызывает дополнительный эффект, известный как "фриз" (ТМ) (Freeze FX (TM) Maddox Games (R)). Эта патентованная технология уже 3 года является визитной карточкой 1С: Maddox Games, и вызывает зависть у конкурентов и гордость у разработчиков и фанатов линейки "Ил2: Штурмовик".
Сильно сказано...
Достало,наверное... ;)
M.M. Stierlitz
08-11-2004, 04:13
Немного теории.
Графический движок Ил2 состоит из двух основных частей.
Первая часть (CPD - CPU Power Down)- целиком процессорозависима. Вторая (HBG - Hang & Burn GPU) - зависит от видеокарты.
Задача первой части- затратить оптимальное (в данном случае, максимальное) количество процессорных ресурсов для того, чтобы максимально загрузить вторую. Вторая часть, рисующая картинку, просто загружает ГПУ данными из первой части. Если картинка отображается слишком быстро, она (вторая часть) в реальном времени задействует дополнительные вычисления, результат которых не виден человеческому глазу, но тормозит видеокарту до уровня неиграбельности.
Это делается для того, чтобы ни одна из компонент системы не простаивала. Тогда у пользователя не создается мнения, что он зря потратил свои деньги на апгрейд железа. К тому же, достигается цель, которую перед собой ставит любой разработчик движка- ликвидируется "bottle neck" в системе. Причем, автоматически. Алгоритм прост, как термостат: если одна из компонент тормозит (заставляет простаивать) другую, нагрузка на другую повышается, пока не превысит нагрузку на первую. Получается осциллирующая система.
Если ни процессор, ни ГПУ не удалось загрузить до уровня неиграбельности, в ход пускается патентованная технология RDP (Random Data Placement), которая распределяет геометрические данные равномерно по памяти, чтобы вызвать максимальное количество cache miss'ов. Этим нейтрализуются потуги изготовителей процессоров ускорить потоковую обработку данных.
Таким образом, пропускная способность движка ограничивается внешней шиной процессора.
В особенно же легких случаях пропускной способности FSB достаточно для комфортной игры. Тогда RDP задействуется в режиме virtual page fault. При этом, даные движка перераспределяются равномерно между pagefile'ом и ОЗУ. Количество проходов определяет необходимый уровень неиграбельности, и вызывает дополнительный эффект, известный как "фриз" (ТМ) (Freeze FX (TM) Maddox Games (R)). Эта патентованная технология уже 3 года является визитной карточкой 1С: Maddox Games, и вызывает зависть у конкурентов и гордость у разработчиков и фанатов линейки "Ил2: Штурмовик".
:80: Конгениально!Сохраню на память! :80:
=KAG=Stopka
08-11-2004, 06:21
Конгениально!
Переводчик шел по улице и улыбался :biggrin0: Это ж надо, такой экспромт, и так удался. Обленился полезть в словарь глянуть чего это за слово такое загадочное - "congeniality" - ляпнул "конгениальность" - и вуаля, теперь это слово можно услышать на улицах, в разговорах людей, и даже вычитать на таком авторитетном форуме как Red Rodgers 'n' LeR19 Staff Forum :09:
- miss congeniality - обладательница приза зрительских симпатий ;)
M.M. Stierlitz
08-11-2004, 06:35
Ага, а ля "не в своей тарелке"... ;)
Это еще что, вот лежит передо мной книга "Боевые самолеты Люфтваффе", Москва, изд "Астрель", под редакцией Дэвида Дональда. Внимательно читаем фразу:"Fw 190А сразу же продемонстрировали свое превосходство над "Спитфайрами"Мк V -в первом бою Fw 190А сбили три британских самолета,хотя во втором был сбит и Fw 190, который , как
считали в британских ВВС, пилотировал захваченный в плен Куртис Хок ".
Я рыдал, когда эту фразу прочел :80:
=KAG=Stopka
08-11-2004, 07:25
Fw 190, который , как
считали в британских ВВС, пилотировал захваченный в плен Куртис Хок".
КОЛЛАБОРАЦИОНИСТ!!!!!!!!!!! :80: :80: :80: :80: :80:
Ага, а ля "не в своей тарелке"... ;)
Это еще что, вот лежит передо мной книга "Боевые самолеты Люфтваффе", Москва, изд "Астрель", под редакцией Дэвида Дональда. Внимательно читаем фразу:"Fw 190А сразу же продемонстрировали свое превосходство над "Спитфайрами"Мк V -в первом бою Fw 190А сбили три британских самолета,хотя во втором был сбит и Fw 190, который , как
считали в британских ВВС, пилотировал захваченный в плен Куртис Хок ".
Я рыдал, когда эту фразу прочел :80:
А на какой странице? Я там что-то такого не нашел...
M.M. Stierlitz
08-11-2004, 17:18
Стр.74, внизу, справа, под фото :smile0:
КОЛЛАБОРАЦИОНИСТ!!!!!!!!!!!
"Непрлчными слвами невржаца!":168: (С) ППШ (гы, Полиграф Полиграфыч Шарикофф)
vBulletin® v3.8.12 by vBS, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot